Dan Houser qualifie Max Payne 3 de « son » échec : les chiffres de Rockstar lui donnent raison
Dan Houser, ancien vice-président de Rockstar et plume du studio, a déclaré à IGN le 13 octobre 2026 que Max Payne 3 était un échec dont il porte une large part de responsabilité : « Nous avons fait fausse route, ou plutôt je me suis trompé. Je me suis planté. Ma partie n'a pas été un succès. » Les chiffres corroborent le verdict — Max Payne 3, sorti le 15 mai 2012, a livré environ 3 millions d'un
La réponse courte
Dan Houser, ancien vice-président de la création chez Rockstar et scénariste principal de Max Payne 3, considère aujourd'hui que le jeu est un échec et qu'une grande part de la responsabilité lui revient. « Nous avons fait fausse route, ou plutôt je me suis trompé. Je me suis planté. Ma partie n'a pas été un succès », a-t-il déclaré au journaliste d'IGN Simon Cardy, dans un entretien publié le 13 octobre 2026 dans le cadre de la série IGN30 Icons. Les propos ont été relayés le même jour par Kotaku, et en français par Rockstar Actu.
C'est une prise de responsabilité rare de la part de l'homme qui a signé l'écriture de chaque Grand Theft Auto principal, de GTA III à GTA V. Elle tombe 37 jours avant la sortie de GTA VI, le 19 novembre 2026 — un jeu auquel Houser n'a pris aucune part depuis son départ de Rockstar en février 2020.
Ce que Dan Houser a réellement dit
Le passage consacré à Max Payne 3 commence par une défense avant de se retourner. Houser explique que l'écriture d'un jeu linéaire est plus structurée que celle d'un monde ouvert, et que cela lui a plu : « J'ai adoré ce qu'on a fait en termes de design, le fait que le jeu ne croule pas sous les contenus, cette sensation de vivre un film de douze heures, tout le travail visuel autour des mots à l'écran. » Il résume l'intention à « une expérience de polar numérique plutôt réussie », puis referme lui-même la porte : « le consensus de l'époque, c'était que les gens détestaient ».
Il cite Sam Lake, le scénariste de Remedy qui a écrit les deux premiers épisodes, dit bien le connaître, et reconnaît que les joueurs ont regretté sa plume. C'est l'aveu le plus proche possible : le troisième Max Payne n'était pas le jeu du bon studio.
Les chiffres derrière le mot « échec »
Le verdict de Houser se vérifie dans les propres communications de Take-Two. Max Payne 3 a livré environ 3 millions d'unités la première semaine, d'après GameSpot. Aux États-Unis, il s'est vendu 440 000 exemplaires lors de son mois de lancement. Le 31 juillet 2012, Take-Two a annoncé une perte trimestrielle de 110 millions de dollars, que GamesIndustry.biz a rattachée à des ventes inférieures aux attentes pour Max Payne 3 et Spec Ops: The Line. En mai 2013, VideoGamer rapportait que le jeu avait dépassé les 4 millions d'unités livrées — un total honorable, mais très loin des standards du studio.
La critique, en revanche, ne l'a pas rejeté. Metacritic affiche 87/100 sur PlayStation 3, 87/100 sur PC et 86/100 sur Xbox 360, avec des éloges pour la mise en scène, les gunfights et la bande-son, et des réserves pointant l'abandon du New York noir de Remedy pour São Paulo. Cet écart — bonnes critiques, ventes molles — correspond exactement au constat de Houser.
Quatre millions contre onze millions en un jour
La comparaison que Houser ne fait pas est celle qui explique le mot « échec » à l'intérieur de Rockstar. Max Payne 3 est sorti le 15 mai 2012 sur PlayStation 3 et Xbox 360. GTA V est sorti le 17 septembre 2013 — 490 jours plus tard — et s'est vendu à 11,21 millions d'exemplaires en 24 heures, pour 815,7 millions de dollars de recettes, selon le Guinness World Records. Take-Two, de son côté, n'a confirmé que 800 millions de dollars sur 24 heures et le franchissement du milliard en trois jours.
Le rapprochement est sans pitié : GTA V a écoulé en une seule journée 2,8 fois ce que Max Payne 3 a livré durant toute sa vie commerciale. Un jeu de tir à la troisième personne à 4 millions d'unités était un produit solide pour n'importe quel éditeur en 2012 ; face à la machine que Rockstar faisait déjà tourner, c'était un arrondi.
Un jeu linéaire sorti dans la salle d'attente de GTA V
Le calendrier ajoute un élément absent de l'entretien. GTA V a été annoncé le 25 octobre 2011, soit 203 jours avant l'arrivée de Max Payne 3 en rayon. Rockstar a donc publié son unique Max Payne développé entièrement en interne alors que son public consommait déjà les bandes-annonces de GTA V, et seulement seize mois avant le jeu qui allait redéfinir tous les repères commerciaux du secteur. La préférence de scénariste exprimée par Houser — une histoire linéaire, « un peu plus structurée » — s'est heurtée à une préférence de marché : le monde ouvert a gagné, largement, et Max Payne 3 est resté le dernier jeu linéaire qu'il ait écrit chez Rockstar.
Pourquoi cela compte pour GTA VI
Dan Houser n'a pas travaillé sur GTA VI. Il a quitté le studio en 2020, et son absence est devenue l'un des rares arguments concrets pour rester prudent sur la narration du jeu — une inquiétude formulée publiquement par Daniel Vávra, le directeur de Warhorse, pour qui le studio pourrait privilégier le spectacle du bac à sable au récit sans sa plume historique. Relu à la lumière de cet entretien, l'aveu de Houser joue dans les deux sens : celui qui admet avoir mal jugé un récit linéaire est aussi celui qui a rendu lisible la satire de GTA pendant vingt ans.
Ce qui est établi : les propos, attribués à IGN et relayés par Kotaku et Rockstar Actu ; les chiffres de livraisons ; les notes Metacritic ; le record de 24 heures de GTA V. Ce qui relève de l'interprétation : tout lien de cause à effet entre le sous-performance de Max Payne 3 et l'orientation prise ensuite par Rockstar, y compris le scénario de GTA VI. De son côté, Remedy travaille sur les remakes des deux premiers Max Payne, financés par Rockstar ; selon IGN, la dernière mise à jour plaçait le projet en pleine production, sans date de sortie annoncée.


