GTA IV passe au DLSS, au FSR et au HDR natifs grâce au mod DLSS-IV — 17 ans après, pour 4 % de FPS en plus
DLSS-IV, un mod de ChunkLeChuck, apporte le DLSS, le FSR et un vrai HDR à Grand Theft Auto IV — première publication sur Nexus Mods le 20 septembre 2026, déjà en version 1.0.6.1 le 24 septembre. Les mesures de l'auteur en 4K sur RTX 4090 donnent 3,4 % à 4,6 % de gain seulement, GTA IV étant limité par son processeur, tandis que le DLAA et le FSR Native AA coûtent environ 6 % de performances.
La réponse en une phrase
Grand Theft Auto IV profite désormais du DLSS, du FSR et d'un vrai HDR sur PC — 17 ans et 9 mois après la sortie du jeu sur PC, le 2 décembre 2008. Le mod s'appelle DLSS-IV, il est signé ChunkLeChuck, et il a été publié sur Nexus Mods le 20 septembre 2026 avant d'atteindre la version 1.0.6.1 le 24 septembre, selon sa propre fiche.
Le chiffre à retenir n'est pas une image par seconde, mais 4 % : c'est à peu près tout ce que les upscalers apportent à un jeu limité par son processeur depuis 2008.
Ce que fait réellement DLSS-IV
La fiche Nexus le résume sans détour : un upscaling et un anticrénelage natifs DLSS et FSR, plus une vraie prise en charge du HDR, « tout en augmentant les performances du jeu ». Comme le rapporte DSOGaming, il ne s'agit pas d'un filtre façon ReShade posé sur le rendu existant — le projet passe par DXVK et Vulkan et dépend de FusionFix, le patch communautaire qui répare depuis des années la dette technique de GTA IV. C'est cette dépendance qui le distingue des réglages FXAA et SMAA utilisés depuis une décennie.
Chiffres d'adoption, relevés sur la fiche le 25 septembre 2026 : 6 016 téléchargements uniques, 7 842 au total, 142 recommandations, 32 027 vues, 268 messages de forum et trois bugs signalés. Le journal recense cinq versions entre le 20 et le 24 septembre, de la 1.0.3 à la 1.0.6.1.
Les performances, mode par mode
DSOGaming et ixbt.games citent tous deux le banc d'essai de l'auteur : 4K, réglages maximaux, RTX 4090 et Ryzen 9 7900X3D.
- DLSS Qualité : 181 FPS, environ 3,4 % de mieux que la version d'origine, un chiffre qu'ixbt.games arrondit à 3,5 %
- FSR Qualité : 182,4 FPS, environ 4,2 %
- DLSS Équilibré : 182,6 FPS, environ 4,3 %
- FSR Ultra Performance : 183,1 FPS, environ 4,6 %, la configuration la plus rapide testée
- FSR Native AA : 165,7 FPS, environ 5,3 % de moins
- DLAA : 164,6 FPS, à peu près 6 % de moins
Rockstar Actu formule le même constat plus sèchement : 4 % au maximum, soit environ six images par seconde sur cette machine. La forme de la liste compte : les deux modes qui calculent l'image en pleine résolution coûtent des performances au lieu d'en faire gagner.
Pourquoi 4 % est le bon chiffre
GTA IV n'a jamais été limité par sa carte graphique : la version 2008 de RAGE confie ses appels de rendu et sa physique au processeur, si bien que réduire la résolution interne ne libère presque rien. Rockstar Actu note que la fluidité a cessé d'être un problème depuis longtemps alors que le crénelage, lui, n'a jamais disparu. C'est la vraie cible du mod : les contours en escalier des câbles des ponts de Liberty City et des fixations de lampadaires, que le FXAA et le SMAA ne pouvaient qu'estomper en floutant l'image.
Des vecteurs de mouvement que le moteur ne fournissait pas
Un upscaler temporel a besoin de savoir comment chaque objet s'est déplacé entre deux images. GTA IV est sorti trois ans avant l'existence du DLSS et ne fournit aucune de ces données : DLSS-IV génère donc ses propres vecteurs de mouvement par objet depuis les appels de rendu du jeu, rapporte Techtroduce. ixbt.games décrit le résultat dans les mêmes termes : un vrai signal HDR plutôt qu'une image simplement éclaircie, et des contours crénelés qui disparaissent au lieu d'être lissés. Le chemin HDR réutilise la courbe gamma Xbox 360 fournie par FusionShaders, dans FusionFix.
La liste des crédits éclaire le montage : DLSS5-Feeder, de Jean-Laurent Rouzies, comme protocole et interopérabilité Vulkan, des éléments de dlss5-dx11-bridge de NIGos, DXVK, et FidelityFX côté AMD (FSR 3.1 et filtre de netteté RCAS). La version 1.0.4 embarque désormais nvngx_dlss.dll, le fichier DLSS de NVIDIA. Cette nomenclature rapproche DLSS-IV des expérimentations autour du DLSS 5 qui ont agité le jeu PC en août 2026, quand une bibliothèque NVIDIA non publiée fut injectée dans plus d'une douzaine de jeux, GTA 5 et GTA IV compris. La fiche ne dit en revanche jamais quelle génération de DLSS est livrée : l'étiquette de version reste non confirmée, la prise en charge du DLSS, elle, est acquise.
Ce qu'il faut pour l'installer
D'après la fiche du mod et le guide pas à pas de Rockstar Actu :
- FusionFix d'abord : dépendance obligatoire, hébergée hors de Nexus.
- GTA IV 1.0.8.0 ou Complete Edition, qui inclut The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony.
- API graphique sur Vulkan ; DLSS-IV fournit son propre vulkan.dll, qui remplace celui de FusionFix.
- DLSS sur RTX série 20 ou plus récente ; FSR 3.1.5 sur toutes les autres cartes ; FSR 4 automatique sur Radeon RX 7000 et RX 9000, la ligne fsr_version de DLSS-IV.cfg permettant de forcer le FSR 3.1.
- Écran compatible pour le HDR, anticrénelage du jeu sur « Sans » pour éviter de superposer FXAA ou SMAA aux upscalers.
Mise au point utile : selon les titres, le mod a été présenté comme du FSR 3.1 ou du FSR 4. Le journal de la 1.0.4 tranche — FSR 4 sur RX 7000 et RX 9000, FSR 3.1.5 partout ailleurs.
La réserve qu'il ne faut pas sauter
Toutes les mesures citées viennent de la machine de l'auteur du mod. Digg l'avait souligné à la sortie : la promesse de performances vient de la fiche, pas d'un test indépendant. Aucune rédaction tierce ne les a encore reproduites, et sur un jeu aussi dépendant du processeur, les résultats varieront plus d'un CPU à l'autre que d'une carte graphique à l'autre.
Ce que cela dit de GTA VI
GTA VI sort le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S, sans version PC datée. Le Grand Theft Auto le plus moderne sur PC fin 2026 reste donc un jeu de 2008 amélioré par des bénévoles. GTA IV n'a jamais eu droit à un remaster, l'édition Definitive de 2021 ne couvrant que GTA III, Vice City et San Andreas. Et la technique employée ici, reconstruire des vecteurs de mouvement qu'un moteur de 2008 ne produisait pas, correspond exactement au problème qu'un futur portage PC de GTA VI n'aura pas à résoudre.


