GTA 6 : policiers essoufflés, tentatives de désarmement et vêtements à récupérer — les nouveaux détails sur les PNJ
D'après des retours de preview chez Rockstar North, les PNJ de GTA 6 réagissent différemment face à un joueur armé — certains tentent de le désarmer, d'autres fuient — laissent tomber des accessoires portables (chapeau, lunettes) que l'on peut récupérer, et la police n'est pas homogène : un agent peu entraîné peut abandonner une course à pied, essoufflé. Les braquages de magasin peuvent aussi se r
Bien plus que de la figuration
Les passants de GTA 6 sont conçus pour faire autre chose que tourner en boucle sur un trottoir. Une nouvelle salve de détails issus d'une preview décrit des PNJ qui vous jaugent quand vous êtes armé, qui laissent tomber des vêtements que vous pouvez réellement porter, des policiers dont la condition physique décide de l'issue d'une course-poursuite à pied, et des braquages qui se ramifient selon la réaction des personnes visées (Insider Gaming ; 3DM).
L'information vient du créateur italien MikeShowSha, invité à une longue session de démonstration et qui s'est entretenu avec Rob Nelson, responsable du développement chez Rockstar. Son récit a été traduit sur r/GTA6 par El_Pintor64 et repris dans une vidéo de TGG, avant d'être relayé par plusieurs médias (Insider Gaming).
Les PNJ réagissent à l'arme sortie
Le comportement des passants change selon la visibilité de l'armement. Certains s'approchent de Jason ou de Lucia pour tenter de leur prendre leur arme, quand d'autres fuient ou montrent leur peur. L'Extended Look montrait déjà une version de ce comportement, avec un PNJ qui s'approchait de Lucia pendant un braquage au lieu de s'enfuir (3DM ; Insider Gaming).
Des vêtements à récupérer sur les PNJ
Lors d'une bagarre dans la démo, un PNJ a laissé tomber son chapeau et ses lunettes. Les objets sont restés au sol, et Jason a pu s'approcher, les ramasser et les porter immédiatement. Ce n'est pas qu'esthétique : changer d'apparence à la volée peut aider à semer un système de recherche basé sur le signalement, où la police note ce que porte le suspect (Insider Gaming ; games.gg).
Des policiers de gabarits différents
Les agents ne sont plus des sprinteurs interchangeables. Dans la preview, un policier plus lourd a tenté de poursuivre Jason à pied sans pouvoir le suivre ; en se retournant, le créateur l'a vu plié en deux, épuisé et à bout de souffle. Rockstar donnerait donc des capacités physiques variables aux différents officiers, au point qu'une course-poursuite puisse se terminer parce que le policier qui vous court après n'est tout simplement pas en condition (3DM ; games.gg).
Des collisions non scriptées
Les spectaculaires carambolages de voitures de police vus dans l'Extended Look ne seraient pas des scènes écrites à l'avance. Pendant la démo, Nelson a tiré sur des véhicules de patrouille et chacun a réagi différemment, avec des dégâts et un retour de collision qui variaient d'un impact à l'autre. À un moment, il a même reproduit un accident proche de celui de la bande-annonce (3DM).
Des braquages à embranchements
Deux comportements se sont démarqués durant la session. Menacer le caissier d'un braquage de magasin peut le pousser à révéler la présence d'un coffre à l'arrière-boutique, ce qui impose un choix : viser un butin plus gros ou partir avec l'argent déjà en caisse. À côté de ça, le monde ouvert proposerait des événements criminels aléatoires : dans l'un d'eux, deux femmes masquées ratent un braquage de bijouterie et demandent de l'aide à Jason et Lucia — libre au joueur de les aider, puis de s'emparer des bijoux pour son compte (3DM).
À garder en tête
Comme toujours avec les informations de preview, rien de tout cela ne constitue une liste officielle de fonctionnalités. Rockstar n'a rien détaillé publiquement de son système de PNJ ou de recherche, et un comportement observé dans une démo contrôlée peut encore être ajusté d'ici le 19 novembre. Ce que ces détails dessinent, en revanche, c'est une direction : GTA 6 veut que ses foules et sa police donnent l'impression de prendre leurs propres décisions, plutôt que d'attendre que le joueur déclenche la scène.